Sabtu, 21 November 2020

Pemanfaatan Online Game Pada Pembelajaran IPS Kelas 7 di SMP Negeri 1 Palakka

A.    Latar Belakang

Pandemi Covid-19 yang melanda Indonesia memberi dampak yang luar biasa bagi berbagai sektor kehidupan, salah satunya adalah sektor pendidikan. Pemerintah dalam hal ini Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia mengeluarkan berbagai kebijakan dalam mengatasi dan mencegah terjadinya penularan Covid-19 pada satuan pendidikan. Adapun kebijakan awal yang dimulai oleh pemerintah adalah Belajar Dari Rumah (BDR). Namun pelaksanaan BDR dalam beberapa bulan terakhir ternyata belum sepenuhnya dapat berjalan lancar. Kondisi sosial ekonomi, wilayah sebaran virus, akses teknologi, sarana prasarana komunikasi, kebijakan pemerintah daerah maupun dinas pendidikan di daerah, dan kemampuan guru dan siswa dalam melakukan pembelajaran jarak jauh masih menjadi kendala yang harus dibenahi oleh pemerintah pusat, daerah sampai satuan pendidikan itu sendiri. Beberapa bulan terakhir pemerintah sudah membenahi berbagai kendala tersebut, diantaranya penyerderhanaan kurikulum, relaksasi dana BOS, pemberian kuota gratis bagi guru dan siswa, webinar dan pelatihan guru tentang pembelajaran jarak jauh, merdeka belajar dan sebagainya.

Proses pembelajaran jarak jauh hingga saat ini masih saja berlangsung dan sudah mulai menimbulkan kejenuhan bagi siswa untuk belajar dirumah. Kejenuhan ini jika dibiarkan terus berlanjut, akan dapat memberi dampak besar bagi siswa. Banyak pula keluhan dari orang tua yang sudah bingung menghadapi anaknya untuk memastikan mereka untuk belajar. Kejenuhan ini dapat juga dipicu oleh pembelajaran yang sifatnya monoton pada satu model dan strategi atau materi pembelajaran yang belum dibuat secara kreatif sehingga anak kurang tertarik untuk belajar.  Kebiasaan belajar siswa yang bergantung pada gurunya mengakibatkan anak belum bisa mandiri dalam belajarnya. Mereka cenderung menunggu diberi tahu guru bukan dari hasil mencari informasi secara mandiri atau kolaborasi. Tugas yang bertubi-tubi dari berbagai guru mata pelajarannya, membuat siswa jadi bosan dan mulai malas mengerjakannya. Mereka terkadang hadir diawal dan hilang ditengah pembelajaran bahkan ada siswa yang beberapa pertemuan tidak pernah merespon lagi.

             Munculnya kejenuhan ini, penulis berusaha mengumpulkan informasi tentang penyebab mereka mengalami kejenuhan dalam belajar. Penulis pun berinisiatif untuk mengobservasi langsung siswa yang sudah tidak merespon atau mengikuti proses pembelajaran jarak jauh melalui kegiatan home visit dengan tetap memperhatikan protokol kesehatan. Selama home visit dan melakukan wawancara dengan orang tua dan siswa akhirnya penulis menemukan beberapa alasan lainnya yang sebelumnya tidak pernah terpikirkan. Hambatan yang mereka hadapi seperti  sinyal yang kurang memadai, kuota habis, harus membantu orang tuanya bekerja dan tugasnya terlalu banyak sehingga mereka tidak dapat mengirimnya tepat waktu, merasa belajar dirumah membosankan sehingga mereka lebih memilih bermain diluar rumah.

            Setelah mendengar langsung keluhan-keluhan  yang mereka alami, penulis sebagai guru tersadar akan pemikiran dari bapak Ki Hajar Dewantara bahwa bermain adalah tuntunan jiwa anak untuk menuju arah kemajuan hidup jasamani dan rohani. Anak-anak hidup dan tumbuh sesuai kodratnya yang unik, pendidik hanya dapat menuntun kodratnya agar tercapai keselamatan dan kebahagiaan. Selama ini kami hanya memikirkan mereka harus belajar dapat nilai diatas KBM dan melupakan kodrat mereka sebagai seorang anak yang kebiasaannya ingin bermain. Selama ini pula, penulis sadar ternyata yang kami lakukan sebagai guru cenderung jauh dari tujuan pendidikan. Kami sebagai guru cenderung memaksakan mereka untuk mengikuti kemauan kami. Mereka hanya terpaksa mengikuti segala yang diperintahkan oleh guru padahal secara batin mereka mereka merasa tidak merdeka dalam belajar.

         

B.    Deskripsi Tindakan

Berdasarkan masalah-masalah yang telah muncul tersebut, penulis berusaha mencari solusi terhadap masalah kejenuhan dalam pembelajaran jarak jauh. Penulis pun menfokuskan untuk memperbaiki strategi dan model pembelajaran  yang selama ini kurang berorientasi pada siswa. Penulis dalam hal ini akan merancang dan melaksanakan pembelajaran yang berbasis permainan dalam bentuk pemberian online game dalam proses pembelajaran agar siswa merasa tidak jenuh. Penulis berharap dengan belajar sambil bermain dapat meningkatkan motivasi mereka dalam pembelajaran dan berharap siswa mampu menunjukkan ciri profil pelajar Pancasila baik dalam pembelajaran maupun sebagai anggota masyarakat. 

            Adapun aksi nyata yang dilakukan diawali dengan penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran berbasis permainan yang disesuaikan dengan karakteristik materi pelajaran IPS yaitu pada materi lembaga sosial. Setelah rencana pembelajaran telah jadi, penulis merancang bentuk permainan yang akan diberikan kepada siswa pada saat pembelajaran jarak jauh secara daring. Permainan yang dirancang adalah permainan yang melatih kemampuan anak secara verbal dengan permainan olah kata, melatih kemampuan anak untuk berpikir kritis dan mandiri dalam belajarnya. Setelah rancangan permainan sudah tersedia maka selanjutnya guru membuat instrumen penilaian dan kuesioner tanggapan siswa dengan model pembelajaran belajar sambil bermain. Langkah selanjutnya, penulis mencari software atau platform yang menyediakan fitur-fitur dalam membuat online game.  Berdasarkan waktu yang terbatas pada tahap pembuatan online game, penulis memilih untuk mencari platform pembuat online game yang sederhana dan mudah dibuat. Maka penulis memutuskan untuk menggunakan layanan pembuat game pada situs http://www.wordwall.net.  Penulis pun mulai menggunakan platform tersebut melalui beberapa tahapan.

Tahap pertama diawali dengan register menggunakan email google yang sudah kita miliki sebelumnya. Setelah itu log in menggunakan email google yang telah kita register sebelumnya maka akan muncul jendela tampilan wordwall yang berisi berbagai fitur dalam membuat online game maupun game yang dapat dibuat secara konvensional. Tahap kedua, penulis menuliskan nama game yang akan dibuat boleh menggunakan judul topik atau materi yang kita berikan pada siswa. Tahap ketiga, kita memilih dan mengatur jenis game apa yang akan dibuat dan theme yang akan terapkan. Dalam platform ini disediakan berbagai pilihan template game interaktif seperti Find the match, Anagram, Airplane, Categorize, Gameshow quiz, Macth up, Macthing pairs, Maze chaze, Open the box, Quiz, Random cards, Random wheel, Wordsearch dan lainnya. Ada pula fitur printable yang menyediakan game konvensional yang dapat dicetak untuk dapat dimainkan. Pada tahap ini, penulis memilih tiga jenis game template yang akan dibuat yaitu Find the macth, Anagram dan Airplane. Tahap ke empat yaitu tahap pembuatan game. Penulis mulai membuat dengan menginput berbagai materi tentang lembaga sosial yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yaitu jenis Lembaga sosial dan fungsinya. Tahap yang terakhir adalah finishing game yang telah dibuat dengan mengatur perhitungan waktu, tampilan leaderboard dan kecepatannya. Setelah semua selesai, game disimpan dalam bentuk link dengan menggunakan fitur share as assesment   lalu menyimpan alamat link tersebut sesuai jenis gamenya atau langsung mengirimkan ke media sosial yang akan digunakan dalam pembelajaran jarak jauh.

Setelah link game tersebut sudah jadi, penulis melakukan uji coba agar dapat dipastikan game tersebut dapat dimainkan atau masih ada yang perlu dibenahi lagi. Setelah game tersebut sudah diyakini sudah selesai dengan baik maka penulis melakukan sosialisasi terhadap murid, orang tua dan rekan guru tentang rencana pelaksanaan pembelajaran sambil bermain dengan pemanfaatan online game melalui media sosial whatapps atau komunikasi langsung. Pada saat sosialisasi, penulis sudah merasakan antusias siswa yang mulai penasaran dengan rencana belajar ini.

Setelah semua siap, saatnya melaksanakan pembelajaran jarak jauh berbasis permainan dengan pemanfaatan online game yang telah dibuat. Setelah pembelajaran siswa diarahkan membuat refleksi pembelajaran sebagai salah satu bentuk penilaian dan tolak ukur ketercapaian belajar siswa pada pembelajran yang diberikan oleh guru. Pada akhir tindakan, penulis melakukan evaluasi terhadap pelaksanaan pembelajaran sambil bermain ini dengan mengidentifikasi kelemahan dan kelebihan dari persiapan hingga evaluasi pembelajaran ini. Hasil evaluasi ini akan menjadi bahan pertimbangan untuk melakukan perbaikan dan pengembangan selanjutnya.

 

C.    Hasil Aksi Nyata

Setelah melakukan observasi terhadap proses pembelajaran secara daring, penulis melihat antusias dan semangat mereka untuk mengikuti pembelajaran IPS. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada siswa secara acak, juga ditemukan hasil bahwa siswa merasa senang dan termotivasi untuk belajar dengan cara bermain. Mereka mengusulkan agar pembelajaran sambil bermain bisa dilakukan pada pembelajaran yang lainnya. Dibalik peningkatan motivasi itu, ternyata ditemukan juga beberapa jawaban siswa yang menganggap gamenya sulit dimainkan dan dipahami ada juga yang belum sempat memainkan game tersebut diluar jam belajar daring. Menganalisis jawaban siswa yang masih terkendala dalam memahami game itu disebabkan oleh faktor belum terbiasa dengan jenis game tersebut karena setelah mereka berkolaborasi dengan teman sebayanya yang sudah memahami dan diberikan video cara bermainnya mereka pun akhirnya dapat memahami. Hal ini yang harus penulis perhatikan dalam proses pembelajaran selanjutnya.  Sebaiknya siswa dibantu dengan penjelasan dalam bentuk video atau gambar tutorial yang jelas.   

Faktor utama yang mempengaruhi jalannya pemanfaatan online game ini adalah kondisi sinyal ditempat tinggal siswa yang kurang mendukung dan kuota habis ini mengakibatkan masih ada siswa yang tidak dapat mengakses link online game yang diberikan. Cara mengatasi hal ini, penulis mengupayakan ada kolaborasi dengan mengunjungi teman mereka yang bersedia membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam mengakses link tersebut. Penulis juga berupaya untuk bertemu secara luring dengan siswa yang tidak memiliki kuota dengan memfasilitasi belajar sambil bermain menggunakan handphone yang disediakan sebelumnya.

Hasil observasi profil pelajar Pancasila yang ditumbuhkan dari proses pembelajaran antara lain, mengucapkan salam dan berdoa bersama, mengajukan pertanyaan kritis, mampu mengeksplorasi game secara mandiri, ada yang bermain game secara bersama-sama dengan temannya yang berdekatan rumah, mereka saling bekerja sama tanpa saling membeda-bedakan teman dan kreatifitas dalam menulis refleksi pembelajaran.  Pembelajaran sambil bermain  memberikan dampak pada siswa selama pandemi ini. Siswa lebih termotivasi kembali tumbuh karena siswa pada dasarnya suka bermain. Kemudian siswa bereksplorasi dalam memainkan game yang baru mereka dapatkan dari guru. Rasa ingin tahu mereka dengan bentuk permainan atau game ini membuat siswa lebih berpikir kritis untuk bertanya jika ada hal yang kurang dipahami. Setelah memainkan game secara berulang-ulang maka secara otomatis mereka merekam dan memahami isi materi pelajaran tentang Lembaga sosial. Ini dibuktikan dengan kemampuan anak yang mampu merefleksikan pembelajaran dari  game tersebut. Sementara selama proses mereka belajar beberapa siswa sudah menunjukkan ciri dari profil pelajar Pancasila.

 D.    Pembelajaran yang didapat dari pelaksanaan

Kegagalan :

1.  Masih ada siswa yang sulit mengakses game yang diberikan karena faktor sarana dan prasarana yang dimilikinya. Online game sangat tergantung pada sarana dan prasarana yang dimiliki oleh siswa seperti spesifikasi hp android siswa, kekuatan sinyal dan kuota internet yang tersedia.

2.    Jenis game yang disiapkan oleh guru masih sebatas game yang bergenre edukasi sedangkan sebagian besar siswa mempunyai kegemaran pada game yang bergenre aksi dan perang yang sebenarnya tidak mendidik.

3.  Online game ini masih tergantung pada server dari guru. Guru harus memastikan log in terlebih dahulu pada platform penyedia online game agar bisa dimainkan oleh siswa dimana saja jika tidak maka tersebut sulit untuk diakses.

Keberhasilan :

1.    Online game ini membuat siswa kembali termotivasi untuk belajar di rumah. Mereka merasa senang dengan bentuk inovasi pembelajaran yang dilakukan oleh guru pada saat pandemi saat ini.

2.  Siswa lebih mandiri dan memahami pelajaran tersebut apalagi jika game itu dimainkan secara berulang-ulang. Dengan cara ini mereka secara tidak langsung belajar sambil bermain. Mereka merasa lebih santai dan menyenangkan dengan cara bermain ini.

 

E.    Rencana Perbaikan Untuk Pelaksanaan Di Masa Mendatang

1.     Game yang disediakan oleh guru akan dibuat dalam bentuk offline game dengan genre sama atau genre yang berbeda. Game akan disesuaikan dengan usia anak yang bersifat mendidik.

2.  Guru akan lebih memperkaya muatan materi dalam game melalui platform game yang lainnya.

3.    Belajar sambil bermain bukan sebatas pada game yang berhubungan teknologi yang canggih namun juga dapat mengadaptasi bentuk permainan tradisional yang dapat di integrasikan dalam pembelajaran. Jika sekolah telah dibuka, sebaiknya game yang diberikan oleh siswa berupa game yang sesuai kearifan lokal daerah setempat dengan melibatkan siswa secara langsung.

 

F.     Kesimpulan

Melalui pemanfaatan online game pada pembelajaran IPS pada kelas 7 di SMP Negeri 1 Palakka dapat disimpulkan sebagai berikut :

1.   Siswa menjadi antusias dan lebih termotivasi untuk belajar IPS melalui pemanfaatan online game.

2.  Siswa sudah menunjukkan ciri dari profil pelajar Pancasila misalnya beriman, bertaqwa kepada Tuhan YME dan berahlak mulia, mandiri, bernalar kritis, bergotong royong, berkebhinekaan global dan kreatif.


 G.    Dokumentasi Pelaksanaan

1.       Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

 

               2.       Screenshot Pembelajaran Melalui WA Group


 


 

 

 

 

 

 

 

  

   3.       Screeanshot Sampel Leaderboard hasil Online Game





                      4.      Screenshot Sampel Kuesioner Motivasi Belajar Siswa






 

              6.       Screenshot Lembar Pengamatan Penerapan Profil Pelajar Pancasila



 

 

7.       Screenshot sampel lembar refleksi siswa terhadap pembelajaran