A.
Latar Belakang
Pandemi Covid-19 yang melanda Indonesia memberi dampak yang luar
biasa bagi berbagai sektor kehidupan, salah satunya adalah sektor pendidikan.
Pemerintah dalam hal ini Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik
Indonesia mengeluarkan berbagai kebijakan dalam mengatasi dan mencegah
terjadinya penularan Covid-19 pada satuan pendidikan. Adapun kebijakan awal
yang dimulai oleh pemerintah adalah Belajar Dari Rumah (BDR). Namun pelaksanaan
BDR dalam beberapa bulan terakhir ternyata belum sepenuhnya dapat berjalan
lancar. Kondisi sosial ekonomi, wilayah sebaran virus, akses teknologi, sarana
prasarana komunikasi, kebijakan pemerintah daerah maupun dinas pendidikan di
daerah, dan kemampuan guru dan siswa dalam melakukan pembelajaran jarak jauh masih
menjadi kendala yang harus dibenahi oleh pemerintah pusat, daerah sampai satuan
pendidikan itu sendiri. Beberapa bulan terakhir pemerintah sudah membenahi
berbagai kendala tersebut, diantaranya penyerderhanaan kurikulum, relaksasi
dana BOS, pemberian kuota gratis bagi guru dan siswa, webinar dan pelatihan
guru tentang pembelajaran jarak jauh, merdeka belajar dan sebagainya.
Proses pembelajaran jarak jauh hingga saat ini masih saja
berlangsung dan sudah mulai menimbulkan kejenuhan bagi siswa untuk belajar
dirumah. Kejenuhan ini jika dibiarkan terus berlanjut, akan dapat memberi
dampak besar bagi siswa. Banyak pula keluhan dari orang tua yang sudah bingung
menghadapi anaknya untuk memastikan mereka untuk belajar. Kejenuhan ini dapat
juga dipicu oleh pembelajaran yang sifatnya monoton pada satu model dan
strategi atau materi pembelajaran yang belum dibuat secara kreatif sehingga
anak kurang tertarik untuk belajar.
Kebiasaan belajar siswa yang bergantung pada gurunya mengakibatkan anak
belum bisa mandiri dalam belajarnya. Mereka cenderung menunggu diberi tahu guru
bukan dari hasil mencari informasi secara mandiri atau kolaborasi. Tugas yang
bertubi-tubi dari berbagai guru mata pelajarannya, membuat siswa jadi bosan dan
mulai malas mengerjakannya. Mereka terkadang hadir diawal dan hilang ditengah
pembelajaran bahkan ada siswa yang beberapa pertemuan tidak pernah merespon
lagi.
Munculnya kejenuhan ini, penulis
berusaha mengumpulkan informasi tentang penyebab mereka mengalami kejenuhan
dalam belajar. Penulis pun berinisiatif untuk mengobservasi langsung siswa yang
sudah tidak merespon atau mengikuti proses pembelajaran jarak jauh melalui
kegiatan home visit dengan tetap memperhatikan protokol kesehatan.
Selama home visit dan melakukan wawancara dengan orang tua dan siswa
akhirnya penulis menemukan beberapa alasan lainnya yang sebelumnya tidak pernah
terpikirkan. Hambatan yang mereka hadapi seperti sinyal yang kurang memadai, kuota habis,
harus membantu orang tuanya bekerja dan tugasnya terlalu banyak sehingga mereka
tidak dapat mengirimnya tepat waktu, merasa belajar dirumah membosankan sehingga
mereka lebih memilih bermain diluar rumah.
Setelah mendengar langsung keluhan-keluhan yang mereka alami, penulis sebagai guru tersadar akan pemikiran dari bapak Ki Hajar Dewantara bahwa bermain adalah tuntunan jiwa anak untuk menuju arah kemajuan hidup jasamani dan rohani. Anak-anak hidup dan tumbuh sesuai kodratnya yang unik, pendidik hanya dapat menuntun kodratnya agar tercapai keselamatan dan kebahagiaan. Selama ini kami hanya memikirkan mereka harus belajar dapat nilai diatas KBM dan melupakan kodrat mereka sebagai seorang anak yang kebiasaannya ingin bermain. Selama ini pula, penulis sadar ternyata yang kami lakukan sebagai guru cenderung jauh dari tujuan pendidikan. Kami sebagai guru cenderung memaksakan mereka untuk mengikuti kemauan kami. Mereka hanya terpaksa mengikuti segala yang diperintahkan oleh guru padahal secara batin mereka mereka merasa tidak merdeka dalam belajar.
B.
Deskripsi Tindakan
Berdasarkan masalah-masalah yang telah muncul tersebut, penulis
berusaha mencari solusi terhadap masalah kejenuhan dalam pembelajaran jarak
jauh. Penulis pun menfokuskan untuk memperbaiki strategi dan model
pembelajaran yang selama ini kurang
berorientasi pada siswa. Penulis dalam hal ini akan merancang dan melaksanakan
pembelajaran yang berbasis permainan dalam bentuk pemberian online game dalam
proses pembelajaran agar siswa merasa tidak jenuh. Penulis berharap dengan
belajar sambil bermain dapat meningkatkan motivasi mereka dalam pembelajaran
dan berharap siswa mampu menunjukkan ciri profil pelajar Pancasila baik dalam
pembelajaran maupun sebagai anggota masyarakat.
Adapun aksi nyata yang dilakukan diawali dengan penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran berbasis permainan yang disesuaikan dengan karakteristik materi pelajaran IPS yaitu pada materi lembaga sosial. Setelah rencana pembelajaran telah jadi, penulis merancang bentuk permainan yang akan diberikan kepada siswa pada saat pembelajaran jarak jauh secara daring. Permainan yang dirancang adalah permainan yang melatih kemampuan anak secara verbal dengan permainan olah kata, melatih kemampuan anak untuk berpikir kritis dan mandiri dalam belajarnya. Setelah rancangan permainan sudah tersedia maka selanjutnya guru membuat instrumen penilaian dan kuesioner tanggapan siswa dengan model pembelajaran belajar sambil bermain. Langkah selanjutnya, penulis mencari software atau platform yang menyediakan fitur-fitur dalam membuat online game. Berdasarkan waktu yang terbatas pada tahap pembuatan online game, penulis memilih untuk mencari platform pembuat online game yang sederhana dan mudah dibuat. Maka penulis memutuskan untuk menggunakan layanan pembuat game pada situs http://www.wordwall.net. Penulis pun mulai menggunakan platform tersebut melalui beberapa tahapan.
Tahap pertama diawali dengan register menggunakan email google
yang sudah kita miliki sebelumnya. Setelah itu log in menggunakan email
google yang telah kita register sebelumnya maka akan muncul jendela
tampilan wordwall yang berisi berbagai fitur dalam membuat online game
maupun game yang dapat dibuat secara konvensional. Tahap kedua, penulis
menuliskan nama game yang akan dibuat boleh menggunakan judul topik atau
materi yang kita berikan pada siswa. Tahap ketiga, kita memilih dan mengatur
jenis game apa yang akan dibuat dan theme yang akan terapkan.
Dalam platform ini disediakan berbagai pilihan template game interaktif
seperti Find the match, Anagram, Airplane, Categorize, Gameshow quiz, Macth
up, Macthing pairs, Maze chaze, Open the box, Quiz, Random cards, Random wheel,
Wordsearch dan lainnya. Ada pula fitur printable yang menyediakan game
konvensional yang dapat dicetak untuk dapat dimainkan. Pada tahap ini, penulis
memilih tiga jenis game template yang akan dibuat yaitu Find
the macth, Anagram dan Airplane. Tahap ke empat yaitu tahap pembuatan game.
Penulis mulai membuat dengan menginput berbagai materi tentang lembaga sosial
yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yaitu jenis Lembaga sosial dan
fungsinya. Tahap yang terakhir adalah finishing game yang telah dibuat
dengan mengatur perhitungan waktu, tampilan leaderboard dan
kecepatannya. Setelah semua selesai, game disimpan dalam bentuk link dengan
menggunakan fitur share as assesment
lalu menyimpan alamat link tersebut sesuai jenis gamenya atau langsung
mengirimkan ke media sosial yang akan digunakan dalam pembelajaran jarak jauh.
Setelah link game tersebut sudah jadi, penulis melakukan
uji coba agar dapat dipastikan game tersebut dapat dimainkan atau masih ada
yang perlu dibenahi lagi. Setelah game tersebut sudah diyakini sudah selesai
dengan baik maka penulis melakukan sosialisasi terhadap murid, orang tua dan
rekan guru tentang rencana pelaksanaan pembelajaran sambil bermain dengan
pemanfaatan online game melalui media sosial whatapps atau
komunikasi langsung. Pada saat sosialisasi, penulis sudah merasakan antusias
siswa yang mulai penasaran dengan rencana belajar ini.
Setelah semua siap, saatnya melaksanakan pembelajaran jarak jauh
berbasis permainan dengan pemanfaatan online game yang telah dibuat.
Setelah pembelajaran siswa diarahkan membuat refleksi pembelajaran sebagai
salah satu bentuk penilaian dan tolak ukur ketercapaian belajar siswa pada
pembelajran yang diberikan oleh guru. Pada akhir tindakan, penulis melakukan
evaluasi terhadap pelaksanaan pembelajaran sambil bermain ini dengan
mengidentifikasi kelemahan dan kelebihan dari persiapan hingga evaluasi
pembelajaran ini. Hasil evaluasi ini akan menjadi bahan pertimbangan untuk
melakukan perbaikan dan pengembangan selanjutnya.
C.
Hasil Aksi Nyata
Setelah melakukan observasi terhadap proses pembelajaran secara
daring, penulis melihat antusias dan semangat mereka untuk mengikuti
pembelajaran IPS. Berdasarkan hasil kuesioner yang dibagikan kepada siswa secara
acak, juga ditemukan hasil bahwa siswa merasa senang dan termotivasi untuk
belajar dengan cara bermain. Mereka mengusulkan agar pembelajaran sambil
bermain bisa dilakukan pada pembelajaran yang lainnya. Dibalik peningkatan
motivasi itu, ternyata ditemukan juga beberapa jawaban siswa yang menganggap gamenya
sulit dimainkan dan dipahami ada juga yang belum sempat memainkan game tersebut
diluar jam belajar daring. Menganalisis jawaban siswa yang masih terkendala
dalam memahami game itu disebabkan oleh faktor belum terbiasa dengan
jenis game tersebut karena setelah mereka berkolaborasi dengan teman sebayanya
yang sudah memahami dan diberikan video cara bermainnya mereka pun akhirnya
dapat memahami. Hal ini yang harus penulis perhatikan dalam proses pembelajaran
selanjutnya. Sebaiknya siswa dibantu
dengan penjelasan dalam bentuk video atau gambar tutorial yang jelas.
Faktor utama yang mempengaruhi jalannya pemanfaatan online game
ini adalah kondisi sinyal ditempat tinggal siswa yang kurang mendukung dan
kuota habis ini mengakibatkan masih ada siswa yang tidak dapat mengakses link
online game yang diberikan. Cara mengatasi hal ini, penulis mengupayakan ada
kolaborasi dengan mengunjungi teman mereka yang bersedia membantu siswa yang
mengalami kesulitan dalam mengakses link tersebut. Penulis juga berupaya untuk
bertemu secara luring dengan siswa yang tidak memiliki kuota dengan
memfasilitasi belajar sambil bermain menggunakan handphone yang disediakan sebelumnya.
Hasil observasi profil pelajar Pancasila yang ditumbuhkan dari
proses pembelajaran antara lain, mengucapkan salam dan berdoa bersama, mengajukan
pertanyaan kritis, mampu mengeksplorasi game secara mandiri, ada yang
bermain game secara bersama-sama dengan temannya yang berdekatan rumah,
mereka saling bekerja sama tanpa saling membeda-bedakan teman dan kreatifitas
dalam menulis refleksi pembelajaran. Pembelajaran
sambil bermain memberikan dampak pada siswa selama pandemi
ini. Siswa lebih termotivasi kembali tumbuh karena siswa pada dasarnya suka
bermain. Kemudian siswa bereksplorasi dalam memainkan game yang baru mereka
dapatkan dari guru. Rasa ingin tahu mereka dengan bentuk permainan atau game
ini membuat siswa lebih berpikir kritis untuk bertanya jika ada hal yang kurang
dipahami. Setelah memainkan game secara berulang-ulang maka secara otomatis
mereka merekam dan memahami isi materi pelajaran tentang Lembaga sosial. Ini
dibuktikan dengan kemampuan anak yang mampu merefleksikan pembelajaran dari game tersebut. Sementara selama proses mereka
belajar beberapa siswa sudah menunjukkan ciri dari profil pelajar Pancasila.
Kegagalan :
1. Masih ada siswa yang sulit mengakses game yang diberikan
karena faktor sarana dan prasarana yang dimilikinya. Online game sangat
tergantung pada sarana dan prasarana yang dimiliki oleh siswa seperti
spesifikasi hp android siswa, kekuatan sinyal dan kuota internet yang tersedia.
2. Jenis game yang disiapkan oleh guru masih sebatas game yang
bergenre edukasi sedangkan sebagian besar siswa mempunyai kegemaran pada game
yang bergenre aksi dan perang yang sebenarnya tidak mendidik.
3. Online game
ini masih tergantung pada server dari guru. Guru harus memastikan log
in terlebih dahulu pada platform penyedia online game agar bisa
dimainkan oleh siswa dimana saja jika tidak maka tersebut sulit untuk diakses.
Keberhasilan
:
1. Online game
ini membuat siswa kembali termotivasi untuk belajar di rumah. Mereka merasa
senang dengan bentuk inovasi pembelajaran yang dilakukan oleh guru pada saat pandemi
saat ini.
2. Siswa lebih mandiri dan memahami pelajaran tersebut apalagi jika
game itu dimainkan secara berulang-ulang. Dengan cara ini mereka secara tidak
langsung belajar sambil bermain. Mereka merasa lebih santai dan menyenangkan
dengan cara bermain ini.
E.
Rencana Perbaikan Untuk Pelaksanaan
Di Masa Mendatang
1. Game yang disediakan oleh guru akan dibuat dalam bentuk offline
game dengan genre sama atau genre yang berbeda. Game akan
disesuaikan dengan usia anak yang bersifat mendidik.
2. Guru akan lebih memperkaya muatan materi dalam game melalui
platform game yang lainnya.
3. Belajar sambil bermain bukan sebatas pada game yang
berhubungan teknologi yang canggih namun juga dapat mengadaptasi bentuk
permainan tradisional yang dapat di integrasikan dalam pembelajaran. Jika
sekolah telah dibuka, sebaiknya game yang diberikan oleh siswa berupa game
yang sesuai kearifan lokal daerah setempat dengan melibatkan siswa secara
langsung.
F.
Kesimpulan
Melalui pemanfaatan online game pada pembelajaran IPS pada
kelas 7 di SMP Negeri 1 Palakka dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Siswa menjadi antusias dan lebih termotivasi untuk belajar IPS
melalui pemanfaatan online game.
2. Siswa sudah menunjukkan ciri dari profil pelajar Pancasila
misalnya beriman, bertaqwa kepada Tuhan YME dan berahlak mulia, mandiri, bernalar
kritis, bergotong royong, berkebhinekaan global dan kreatif.
1.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
3.
Screeanshot Sampel Leaderboard hasil Online Game
Tidak ada komentar:
Posting Komentar